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Haciendo cinemáticas pixeladas

Para agregar un poco de estilo extra decidimos aumentar un par de cinemáticas pixeladas al juego. No son SUPER animadas principalmente porque ya no teníamos tiempo y porque considerando la inspiración retro como Batman o Ninja Gaiden, pensamos que estaría bien que tengan el menor moviento posible.

Esto además fue una buena excusa para hacer pixelart the no fueran sprites como enemigos y fondos asique aquí está está el proceso para hacer uno de los cuadros:

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Un “Demake” de Doom

En este juego hemos mezclado enemigos de todos los juegos de la franquicia porque habian tantos y tan excelentes demonios y otros monstruos que no podíamos quedarnos solo en los primeros 2 juegos. Además el concepto de “demake” (en vez de “remake”) siempre nos pareció interesante. Invertir los aspectos de, por ejemplo un cacodemonio para volverlo chibi o agarrar un personaje ultra detallado y HD como un Summoner y transformarlo en un sprite de 60 pixels de alto fue enormemente entretenido.

Por supuesto siempre tuve sus versiones HD a mano, de hecho me compre el artbook de Doom 4 solo para tener referencias legítimas para mis ridículo pixelart.

Use el arte conceptual para todo, desde sacar colores hasta ideas para los tilesets de pisos y fondos.

Aqui algunos ejemplos de los sprites actuales de MiniDoom 2 comparados con sus inspiraciones HD:

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Multiplicación del pixel art

Cuando desarrollamos nuestro primer juego MiniDoom 1, aproveche la ocación para aprender a hacer pixel art porque a pesar de haber estado dibujando en medios tradicionales y digitales por mucho tiempo, nunca había experimentado con pixel art y siempre me pareció interesante.

Luego de varias semanas de trabajo me di cuenta lo extraordinariamente difícil que era hacer que se vea más o menos bien. Es fácil agarrar un par de pixeles, ponerlos juntos y llamar eso un sprite, pero cualquier cosa digna de ser vista  va tomar considerablemente más trabajo.

Poniendo habilidad artística a un lado, lo que más me sorprendió al trabajar haciendo un juego fue la enorme cantidad de sprites que necesita un juego por más simple que sea…

Luego de las ya mencionadas semanas de trabajo, pensé que había producido millones y millones de sprites pero el pequeño tile set que hice realmente no se ve muy impresionante que digamos…

MiniDoom1: Todos los items, armas y texturas de fondo de todo el juego completo

Por supuesto en esas épocas era un completo noob asique cualquier pequeña cantidad de pixeles parecía una tarea imposible.

Un año después, ese mísero tile set casi da risa de lo pequeño que es comparado con la cantidad de nuevos sprites y arte que necesita la nueva iteración de nuestro juego.

Aquí una muestra del tile set correspondiente solo al nivel 2, como ven es casi igual a todo el primer juego completo!

MiniDoom2: solo las texturas del nivel 2

Ahora que he tenido un poco más de práctica (un año entero) el proceso se ha vuelto un poco más rápido, sigue siendo difícil, pero al menos ya no me toma tanto tiempo.

En este punto, el arte del juego está completa al 70% y cada día parece que la lista de “por-hacer” es un poco más larga pues cada vez que un nivel se implementa y prueba salen un millón de nuevas ideas, colores o simplemente un completamente nuevo diseño para un nivel (que ya pasó una vez).

En cualquier caso, aquí hay una pequeña comparación entre los recursos de todo el primer juego completo (sin contar enemigos), y el arte hecho SOLO para la mitad de los niveles del nuevo juego.

All assets from the first game vs the first half of the new game

Los enemigos ha sufrido un cambio similar, el primero tenia 6 enemigos, el nuevo 24.

Lista de enemigos antigua comparada con la nueva

Y cada uno ha tenido su propia mejora en cuadros de animación y las acciones que pueden realizar

Cuadros de animacion del antigo imp contra el nuevo

En general la lección que pude sacar de este experiencia es que cualquier cosa que uno quiera hacer va tomar 80 veceas más tiempo y esfuerzo del esperado!